Содержание номера
DOI: https://doi.org/10.29025/2079-6021-2024-2-126-138
Дискурсивная специфика компьютерных игр
Резюме:
Данная статья посвящена актуальной проблеме изучения специфики языковых знаков в контексте игрового дискурса на материале Ultrakill – игры в жанре Экшн Шутер от первого лица, разработанной финскими разработчиками. Актуальность данной проблемы обусловлена влиянием, оказываемым компьютерными играми на сознание людей, в частности, на молодое поколение, а также тем, что изучение данной темы поможет понять языковые механизмы воздействия видеоигр на игроков. В ходе исследования были использованы методы семантического анализа, семиотического анализа, приемы наблюдения и описания. В результате проведённого исследования было выявлено, что разработчики используют интертекст для создания образов, которые знакомы игроку, но которые в то же время имеют новые характеристики или олицетворение. В то время как 66% всех интертeкстуальных включений относятся к общеизвестным, малознакомые отсылки играют немаловажную роль при создании ассоциаций для реципиента, что говорит о важности интертекста в дискурсе видеоигр. Известные отсылки играют роль при создании образов в игре, в то время как малоизвестные интертекстуальные включения имеют семы, которые побуждают игрока к действию. Были выявлены виды интертекста – отсылки на композиции, музыкальные альбомы, на другие игры, мифы и Библию и литературу. Синтез интертекста и оригинального текста в названиях уровней даёт игроку представление об предстоящих испытаниях, не информируя о контексте уровня, а в некоторых случаях – даже интригуя игрока. Комбинирование заимствований и авторских знаков в названиях персонажей и противников создаёт образы, знакомые игроку, но одновременно оно создаёт свойства, характерные именно для данной игры. Речь персонажей в основном соответствует жанру компьютерной игры, но их разговоры также имеют отклонения от данного жанра, что обусловлено целью оказания воздействия на игрока – сначала реципиенту даётся знакомый паттерн поведения, чтобы потом заменить его, что вызывает когнитивный диссонанс у игрока. Заключение содержит выводы о механизмах дискурса в видеоиграх, о том, какое влияние они оказывают на игрока и с какой целью разработчик использует те или иные приёмы.
Ключевые слова: дискурс видеоигр, медийный дискурс, специфика жанра, интертекст, семантика единиц, коннотация, особенности текста видеоигр.
Для цитирования: Шевченко В.Д., Галашов А.В. Дискурсивная специфика компьютерных игр. Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. 2024. №2. С. 126–138. https://doi.org/10.29025/2079-6021-2024-2-126-138.
For citation:
Shevchenko V.D., Galashov A.V. Discourse peculiarities of computer games. Current Issues in Philology and Pedagogical Linguistics. 2024, no 2, pp. 126–138. https://doi.org/10.29025/2079-6021-2024-2-126-138 (In Russ.).
Язык: русский
Об авторе:
Шевченко В.Д.1*, Галашов А.В.2
Самарский национальный исследовательский университет
имени академика С.П. Королева;
443086, Российская Федерация, Самара, Московское шоссе, 34;
1ORCID ID: 0000-0001-6357-2477;
2ORCID ID: 0009-0004-0429-1666;
1Web of Science Researcher ID: I-8620-2018;
1Scopus Author ID: 57203173126;
*e-mail: vds@ssau.ru
Список литературы:
1. Батурин Д.А., Галанина Е.В. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх. Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022; 48: 29-43. Доступно по: http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/ koha:000926641. Ссылка активна на 01.02.2024.
2. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. Вестник Томского государственного университета. Гуманитарная информатика. 2007; 3: 54-72. Доступно по: https://journals.tsu.ru/huminf/&journal_ page=archive&id=1165&article_id=19264. Ссылка активна на 21.01.2024.
3. Добровидова Н.А. Особенности эмоциональных состояний подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вестник Томского государственного университета. 2009; 323: 316-319. Доступно по: https://journals.tsu.ru/vestnik/&journal_page=archive&id=836&article_id=13734. Ссылка активна на 29.01.2024.
4. Мартынов И.А. Эдип всегда возвращается в Фивы: видеоигры против политического. Сибирские исторические исследования. 2020; 3: 243-249. Доступно по: https://journals.tsu.ru/siberia/&journal_page=archive&id=2012&article_id=45521. Ссылка активна на 24.01.2024.
5. Смушкин А.Б. Онлайн-игры как пространство совершения преступлений. Вестник Томского государственного университета. 2021; 468: 259-263. Доступно по: https://journals.tsu.ru/vestnik/&journal_page=archive&id=2141&article_id=48492. Ссылка активна на 23.01.2024.
6. Бабинович В.С. Идентичность Геймера в виртуальном пространстве видеоигр. Вестник Томского государственного университета. 2019; 446: 64-67. Доступно по: https://journals.tsu.ru/vestnik/ &journal_page=archive&id=1883&article_id=42740. Ссылка активна на 29.01.2024.
7. Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Влияние видеоигр на геймеров: к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности. Baikal Research Journal. 2019; 10, 4: 3-14. http://dx.doi.org/10.17150/2411-6262.2019.10(4).1.
8. Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр. Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016; 1: 92-98. https://doi.org/ 10.18384/2310-712X-2016-1-92-98.
9. Коптелова С.А., Руцкая Е.А. Лингвистические аспекты локализации видеоигр. Вестник Пермского университета. Российская и зарубежная филология. 2022; 3: 16-25. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/lingvisticheskie-aspekty-lokalizatsii-videoigr. Ссылка активна на 06.04.2024.
10. Саяхова Д.К. СЕМИОТИЧЕСКАЯ ПРИРОДА КОМПЬЮТЕРНОГО ДИСКУРСА (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР). Вестник Башкирского университета. 2021; 1: 250-254. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/semioticheskaya-priroda-kompyuternogo-diskursa-na-primere-videoigr Ссылка активна на 03.04.2024.
11. Саяхова Д.К. ЛИНГВОКУЛЬТУРНАЯ АДАПТАЦИЯ ТЕКСТА ПРИ ПЕРЕВОДЕ (на материале видеоигр). Казанский лингвистический журнал. 2020; 1: 52-63. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/lingvokulturnaya-adaptatsiya-teksta-pri-perevode-na-materiale-vide... Ссылка активна на 07.04.2024.
12. Селютин А.А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии. Вестник Челябинского Государственного университета. 2022; 3, 461: 138-144. https://doi.org/10.47475/1994-2796-2022-10318.
13. Давыдова К.В., Егорова О.Н. Особенности ономастической номинации в дискурсе компьютерной игры (на примере дискурса компьютерной игры Dota 2) Известия Волгоградского государственного педагогического университета. 2021; 6, 159: 129-133. https://doi.org/10.47475/1994-2796-2022-10318.
14. Богданова К.В. Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект. Рема. 2017; 2: 27-40. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/angloyazychnyy-diskurs-rolevyh-videoigr-intertekstualnyy-aspekt Ссылка активна на 04.04.2024.
15. Кузьмина Г.П., Сидоров И.А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека. Вестник ЧГПУ им. И.Я. Яковлева. 2012; 2: 78-84. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-i-ih-vliyanie-na-vnutrenniy-mir-cheloveka Ссылка активна на 10.04.2024.
Количество показов: 83
ISBN 2619-029X (Online)